martes, 22 de julio de 2014

El Efecto Batgirl


Nadie la vió venir.

Como una digna representante de Ciudad Gótica, la batinoticia explotó en los medios (http://io9.com/batgirls-new-uniform-may-be-the-best-damn-superheroine) y a esta altura seguro la conocen mejor que yo: después de numerosos cambios editoriales, series canceladas, después de decenas de revistas apiladas sin norte y paridas como una verdadera fotocopia creativa, DC Comics -referente absoluto de superhéroes y mallas- decidió por fin innovar de verdad en una de sus revistas, cambiando radicalmente el concepto alrededor de Barbara Gordon -Batgirl- y su colección.

Algo normal, pensarán, una decisión de marketing inteligente que como fanáticos, hemos visto repetirse de forma constante en los looks de otras supermujeres y hombres. Pero esta vez, ese algo fue diferente y se le devolvió a DC como un batarang enardecido de optimismo; en cosa de horas, cientos de artistas, escritores y fanáticos comenzaron a responder animados con el cambio, celebrándolo en dibujos originales, fanfictions de toda extensión y múltiples respuestas en las redes sociales, un repentino interés que no había pasado desde hace años con otros relanzamientos de sus íconos, como el mismo Batman o Superman.

"¡El millonario debut de Batgirl!" enfrentaría a Bárbara con un villano de peso como.. eh... la Polilla Asesina.

¿Cuál es la razón de tanto revuelo? Si volvemos las páginas hacia atrás, la hija del Comisionado nacía en 1967 -en el centro de la Silver Age- como una respuesta femenina al Robin que era Dick Grayson. Diseñada especialmente por el maestro Carmine Infantino, Barbara Gordon era la reinvención de la Batichica original  (Betty Kane, 1961), la alegre compañera de Batwoman que fue eliminada de continuidad porque nunca adquirió suficiente personalidad. Podemos ser más honestos aún, y que reconocer que esta nueva personificación, más adecuada a la época y relacionada sanguíneamente con Jim Gordon, tampoco tenía mayor influencia en las tramas de las historietas; lo que esta Batichica representaba era una sidekick luminosa y juvenil, que calzaba de forma perfecta en los planes de adaptaciones televisivas que DC ya tenía en la mira.

La pelirroja hubiera preferido a los Testigo de Jehová.


Pero Barbara tenía ese no sé qué de los grandes personajes e incluso en sus atribuciones como relleno, llamaba la atención. Sobrevivió años de crisis infinitas, villanos de tercera y cuarta clase, para finalmente acostumbrarse a estar en el ojo de la polémica, desde que el mago conocido como Alan Moore la dejó paralítica (y más de alguno afirma que la violó) en la inolvidable "The Killing Joke" (1988). Como en los naipes, el Joker trastocó la carrera y función de Batichica una vez más, y cuando todos pensaron que sería un retiro definitivo, su relevancia en el Universo DC se volvió más importante que nunca.

La mujer más brillante del Universo DC. Cuanto te extrañamos, Oráculo.
A pesar de su discapacidad a cuestas, Gordon se reafirmó a si misma tomando la identidad de Oráculo (1989), la más experta aliada computacional, encargada de comunicaciones y tecnología de la Justice League y la Batcave durante años. Las felicitaciones no tardaron en llegar para la editorial, capaz de relanzarla como un ejemplo de diversidad entre tantos músculos y poderes, reivindicando así el valor de los lisiados en una realidad llena de amenazas inimaginables. Oráculo se convirtió en un ícono, sin mediar escotes ni posiciones sugerentes, capaz de aparecer en cualquier colección generando interés y respeto. Mientras tanto, las botas de Batgirl recaerían en dos nuevas chicas: Cassandra Caín (1999) -la hija de Lady Shiva- y de Stephanie Brown (2009) -antes Robin, antes Spoiler, hija del Cluemaster- que contaban también con una gran transfondo y personalidad, demostrando una vez más que el concepto de Batgirl era mucho más que un simple ejercicio de género.

Batgirls night out: Gordon, Cain y Brown vigilan las calles de Gotham.

Pero volvamos a la Bárbara de la época moderna: una mujer de mediana edad, con un pasado de heroína adolescente, capaz de sobreponerse y aceptar la peor de las caídas sin perder el norte de sus convicciones: ayudar a los demás. Conocidas son las miles de cartas de lectores como agradecimiento a la editorial, por el positivo mensaje de liderazgo que transmitía. Por más de 20 años, Oráculo se mantuvo en su silla, aún con remedios milagrosos dando vueltas. En los cómics, villanos le ofrecían la tecnología para curarla, Bruce Wayne gastaba millones en busca de un implante y Booster Gold hasta viajaba por el tiempo tratando de evitar su tragedia, pero nada servía. Era una señal de la editorial: la desgracia del personaje la había hecho más grande que su propia cura.

La atormentada versión de New 52: sangre, tripas, terror y sufrimiento. Que linda colección.

Hasta que llegó la época digital y con ella, el reinado de los New 52: el reinicio actual del Universo DC. Personajes, situaciones e incluso calzoncillos por delante de los pantalones desaparecían por siempre, en un intento de revitalizar todas las franquicias. En la continuidad actual, los héroes sólo existen desde el siglo XXI y los legados de las historias anteriores se vieron condensados en nuevos diseños y períodos temporales. Con este formateo, la editorial de Superman se atrevió a hacer lo que muchos temían: devolverle a Barbara Gordon sus piernas y con ellas su papel de Batgirl. Los fanáticos odiaron la idea, pero se resignaron al saber que Gail Simone -talentosa guionista enfocada principalmente en mejorar a los personajes femeninos- trataría su regreso con el mayor de los respetos. Esta nueva Batgirl es bastante más joven que Oráculo, y aunque también sufrió el disparo maldito del Joker, permaneció sólo tres años en silla de ruedas para después recuperarse. Simone hizo lo que pudo por mantener interesante la vida de Barbara, dotándola de un grupo de secundarios consistente con la actualidad, pero el sello editorial que le imponía DC era demasiado evidente: condenaban a la heroína a ser oscura, violenta, obligada a enfrentar absurdos asesinos seriales y cacerías humanas sin mayor explicación; como el resto del New 52, importaba más la forma que el fondo, la estética de videojuego por sobre la armonía del cómic.

Para otras editoriales como IDW, Image y últimamente Marvel, diversificar sus ofertas en cuanto a propuestas se ha vuelto apetecible, pues les permite ofrecer historietas con personalidad propia para diferentes tipos de público. Al otro lado de la vereda, DC insistía con un estilo único, exacerbado en todo sentido, dejando sólo algunas colecciones (Wonder Woman, Animal Man, The Flash) con estilos más luminosos o experimentales, pero ningún cambio de importancia. Y nuevamente, sin que nadie la viera venir, Barbara Gordon se convierte en la primera colección de peso en cambiar drásticamente su concepto: volver a las raíces del personaje original, pero agregándole todo el sabor de la realidad contemporánea.

Swag. Lo tienes o no.
Sin spandex, sin tacones. Con bolsillos de cuero, botas Doc Martens, capa plegable. Es un nuevo mundo de instagrams y vines, de selfies, de respeto y posición femenina, de minorías LGBT, de diferentes tendencias juveniles. En los lápices llenos de estilo de Babs Tarr (http://babsdraws.deviantart.com/) y los ingeniosos guiones de Cameron Stewart (http://cameron-stewart.tumblr.com/), se formula un proyecto como el que no tenía cabida en el nuevo DC, y se agradece. Se ve corazón, se ve entusiasmo, y más importante aún, la nueva Batgirl se ve moderna.

La explicación de tanto homenaje y revuelo por la noticia no es más que la celebración a un superhéroe - y una editorial- que nació a la luz de la fantasía y se encontraba deambulando en una oscuridad creativa que nunca le perteneció. Del éxito de este experimento, dependen seguramente nuevas apuestas (como Gotham Academy), que prueben una vez más que los superhéroes no están pegados en el pasado y que al contrario, siguen avanzando como lo han hecho tantas otras veces: al compás de los cambios sociales.

Barbara Gordon. Batgirl. La chica que vuelve a cambiar las reglas sin que nadie la vea venir.


A continuación, una pequeña joya: la galería del Efecto Batgirl en Chile, 
con ilustraciones de grandes artistas y fanáticos. 
No se olviden de checar sus cuentas para más de su arte.



1. María José Barros 

https://twitter.com/mjbarrosm/

2. Rodrigo Avilés





3. Marcela Ostoic



4. Daniela González 


5. Claudia Letonja 



6. Víctor Calderón 

7. Javier Fox
https://twitter.com/javier_fox



8. Dannaé Álvarez
https://twitter.com/Dannanannadraws



9.¿BONUS TRACK? Paulo Quinteros 


viernes, 31 de enero de 2014

El Secreto del Space☆Dandy


Se los digo, el problema fue Shinichiro Watanabe (1965).
El productor, director, monstruo y guionista de algunas de las más recordadas series de animación japonesa de las últimas décadas, nos acostumbró a un nivel grosero de lujos y detalles: de personajes profundos, de vueltas de tuerca y secuencias inolvidables, que nos trae al dilema de hoy.

El problema fue que dejó su vara tan alta después de dirigir Cowboy Bebop (1998, una improvisación de cazarecompensas en el espacio), Samurai Champloo (2004, la obligada modernización hip-hop de los guerreros japoneses) y Sakamichi no Apollon (2012, sinfonía de jazz con sabor a nostalgia), que a la vista de los espectadores, sus siguientes pasos en el animé debían mantener el camino de su leyenda, y seguir marcando tendencia en cada plano y melodía.


Por eso fue que Space☆Dandy (2014) generó las más desmedidas expectativas y el comienzo real del verdadero problema. Actualmente, a un puñado de episodios tras su estreno, hay miles de fanáticos que se quejan de la serie por no estar al nivel de las otras creaciones de Watanabe. Claman que la encuentran sexista, tonta, sin ningún sentido, totalmente alejado de los planes maestros que sus otras obras tenían. Muchos se lamentan de la inexistente continuidad entre un episodio y el siguiente: los personajes principales mueren, desaparecen y explotan sin mayores explicaciones y en cada historia todo vuelve a tabula rasa.

Hay algunos comentarios incluso, que la defienden de su aparente absurdo y la clasifican como una serie para divertirse y no pensar mucho más al respecto. Es cierto, así funciona perfecto. Un par de risas y a la cama. Pero yo no lo compro. Creo que Watanabe fue cortado con esos moldes que definen a los maestros, y aún guarda su última carta bajo la manga.


Es que si algo nos ha enseñado cada animación en la que dirige, es justamente que nada es al azar. 
Completamente hipnotizado por el cuarto capítulo de la serie (un homenaje a George Romero que incluye una última reflexión sobre los zombies) fui buscando opiniones en varios foros de fanáticos, en donde puteaban a la serie a diestra y siniestra. Me tomaron por sorpresa algunas de las reviews más odiosas, pero entre quejas, encontré varias piezas de un puzzle para formular una teoría tan rebuscada, que tiene que ser cierta:

LAS AVENTURAS DE SPACE DANDY OCURREN EN MÚLTIPLES UNIVERSOS PARALELOS.

Oh sí. Lo puse en grande y ahora van a tener que leerlo de nuevo.

LAS AVENTURAS DE SPACE DANDY OCURREN EN MÚLTIPLES UNIVERSOS PARALELOS.

No es para contar un chiste, ni porque Watanabe quería pasarla bien: Space Dandy es la primera serie en contar una aventura en diferentes versiones de un universo y no me cabe duda de que en algún momento de la serie, todo esto tomará forma. 

¿Pero cómo? ¿Que acaso escribirlo dos veces no lo hace cierto? Joder. Razón tienen. Pero hey, tengo pistas y podemos revisarlas. La primera está en el primer capítulo. Dandy, QT y Meow están en su hawaiana nave espacial y por error el gato termina activando un warp. Póngale ojo a esa escena. La tripulación del Aloha Oé es transportada a una especie de galaxia negativa, en donde se encuentran una cuerda cósmica, capaz de alterar el espacio-tiempo y deciden jalarla; el robot (el único personaje sensato de toda la serie, un bombazo) incluso advierte las consecuencias de hacerlo.


Chequen de nuevo la secuencia: lo que hacen los personajes es literalmente DESGARRAR EL UNIVERSO CONOCIDO. Desaparecen de los radares de los villanos y misteriosamente llegan al mismo planeta al que querían viajar. Luego de esto, ya no se vuelve a mencionar. Nunca.



Ahí es donde la aventura múltiple comienza. Al final del primer episodio, todos explotan, mueren, desaparecen. Al siguiente capítulo, están todos vivos, sin explicación. En lo siguientes, muere Meow, luego lo olvidan, al que sigue todo vuelve a ser igual, pero el Universo muere... y así. 

Más pistas las encontramos en el mismísimo ending de la serie, una oda a Hugh Everett (1930-1982, http://en.wikipedia.org/wiki/Hugh_Everett), teórico de física cuántica y el padre de la teoría de los múltiples mundos y universos (http://en.wikipedia.org/wiki/Everett_many-worlds_interpretation). Si le ponen atención, incluso grafican la posible forma de los universos al rirmo de la pegajosa canción.

Para escuchar mejor el tema, entrar por el link a facebook que ofrecen en youtube, 
ya que está prohibo subir la versión original.

Punto, set y match para Watanabe, que como ya deducirán, nunca fue el problema.
Leí por ahí que Space Dandy era la versión definitiva de un Futurama japonés: humor ridículo matizado por leyes de física y teorías sci-fi. Lo encuentro acertadísimo, porque no me cabe duda de que aparte de su increíble animación, colorido y humor, la saga del dandy espacial contiene mucho más de la simpleza que se advierte a primera vista.

Despeje su mente de las dudas y disfrute: este viaje sideral recién comienza.